Please use this identifier to cite or link to this item: https://hdl.handle.net/20.500.12394/10718
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dc.contributor.advisorRíos Cataño, Claudiaes_ES
dc.contributor.authorRodríguez Sotelo, Brescia Paolaes_ES
dc.date.accessioned2022-03-07T19:27:48Z-
dc.date.available2022-03-07T19:27:48Z-
dc.date.issued2020-
dc.identifier.citationRodríguez, B. (2020). Realidad aumentada, realidad virtual y aprendizaje en el contexto educativo superior a nivel internacional. Trabajo de investigación para optar el grado académico de Bachiller en Ciencias y Tecnologías de la Comunicación, Escuela Académico Profesional de Ciencias y Tecnologías de la Comunicación, Universidad Continental, Huancayo, Perú.es_ES
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.12394/10718-
dc.description.abstractObjetivo: analizar la realidad aumentada, realidad virtual y el uso de las TIC en el aprendizaje de la enseñanza superior a través de la revisión de la literatura. Método: en total se revisó 23 bases de datos. Dicha búsqueda permitió que se conforme un corpus de 15 artículos académicos publicados en castellano entre 2015 y 2020 sobre realidad virtual en el contexto educativo. Resultados: El uso de la realidad aumentada en el sector educativo a nivel internacional es en promedio de un 37 %. Actualmente este porcentaje va en aumento debido a la disminución de precios en el mercado respecto de esta tecnología, lo cual la hace más accesible. El número de investigaciones científicas sobre realidad virtual ha ido aumentando y se estima que la publicación de artículos creció de 0,27 % en 1998 a 14,48 % en 2018. En el campo de la educación el 86 % de los estudiantes se encuentran más motivados en un salón de clase que cuenta con una computadora e Internet. Conclusión: el avance de la tecnología ha logrado cambios importantes en la vida del ser humano, tanto en la realidad virtual como aumentada. Con ella se puede experimentar diferentes emociones y solucionar posibles problemas desde lo simple hasta lo más complejo. Los pasos acrecentados de la tecnología están maximizando la motivación en distintos campos de la educación como carreras enfocadas en el desarrollo de química, medicina, neurociencia y videojuegos a través de la creación de software en realidad aumentada y realidad virtual.es_ES
dc.formatapplication/pdfes_ES
dc.format.extent16 páginases_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherUniversidad Continentales_ES
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0/es_ES
dc.sourceUniversidad Continentales_ES
dc.sourceRepositorio Institucional - Continentales_ES
dc.subjectRealidad aumentadaes_ES
dc.subjectEnseñanza superiores_ES
dc.subjectEstrategias de aprendizajees_ES
dc.titleRealidad aumentada, realidad virtual y aprendizaje en el contexto educativo superior a nivel internacionales_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesises_ES
dc.rights.licenseAttribution 4.0 International (CC BY 4.0)es_ES
dc.rights.accessRightsAcceso abiertoes_ES
dc.publisher.countryPEes_ES
thesis.degree.nameBachiller en Ciencias y Tecnologías de la Comunicaciónes_ES
thesis.degree.grantorUniversidad Continental. Facultad de Humanidades.es_ES
thesis.degree.disciplineCiencias y Tecnologías de la Comunicaciónes_ES
thesis.degree.programPregrado presencial regulares_ES
dc.subject.ocdehttp://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.01es_ES
renati.advisor.dni40640905-
renati.advisor.orcidhttps://orcid.org/0000-0001-7547-9093es_ES
renati.author.dni73090028-
renati.discipline322016es_ES
renati.levelhttps://purl.org/pe-repo/renati/level#bachilleres_ES
renati.typehttps://purl.org/pe-repo/renati/type#trabajoDeInvestigaciones_ES
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersiones_ES
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