Please use this identifier to cite or link to this item: https://hdl.handle.net/20.500.12394/12594
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dc.contributor.advisorSolís Lavado, César Fernandoes_ES
dc.contributor.authorMontero Barrionuevo, Katia Melinaes_ES
dc.date.accessioned2023-03-15T20:09:21Z-
dc.date.available2023-03-15T20:09:21Z-
dc.date.issued2023-
dc.identifier.citationMontero, K. (2023). Gamificación en el rendimiento académico de la asignatura de fundamentos programación de la Universidad Continental 2021. Tesis para optar el grado académico de Maestro en Educación con Mención en Docencia en Educación Superior, Escuela de Posgrado, Universidad Continental, Huancayo, Perú.es_ES
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.12394/12594-
dc.description.abstractLa presente investigación tiene como objeto determinar la influencia de la Gamificación en el rendimiento académico de la asignatura de Fundamentos de Programación de la Universidad Continental 2021. La investigación que se desarrolló fue de tipo Aplicada de enfoque cuantitativo, con alcance Explicativo y diseño Cuasiexperimental, donde la población estuvo conformada por 10 secciones de la asignatura de Fundamentos de Programación y para la muestra se determinó 02 secciones: una para el grupo de control y la otra para el grupo experimental, del tipo no probabilístico, aplicada en el periodo académico 2021-20. Las técnicas de recolección de datos empleada fue la encuesta y como instrumentos se consideró dos cuestionarios, uno aplicado en el Pre-Test y el otro en el Pos-test. Para el análisis de datos se utilizó la estadística descriptiva e inferencial, para la última se usó los estadígrafos la prueba de U- de Mann-Whitney. En el grupo de control se realizó la enseñanza de forma tradicional, mientras que en el grupo experimental se aplicó la gamificación empleando la herramienta de Kahoot. Los resultados del Pre-Test en el grupo de control se obtuvo una nota promedio de 12.44 mientras que en el grupo experimental 11.38. Para la obtención de resultados de Pos-test, se empleó la prueba no paramétrica U de Mann-Whitney. La conclusión es que la Gamificación influye mejorando el rendimiento académico de la asignatura de Fundamentos de Programación de la Universidad Continental 2021, para lo cual se usó la prueba U de Mann-Whitney (606.000) con un resultado de p-valor=0.001. Se sugiere que los docentes de la Universidad Continental deben aplicar la gamificación, para mejorar el rendimiento académico de los estudiantes.es_ES
dc.formatapplication/pdfes_ES
dc.format.extent109 páginases_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherUniversidad Continentales_ES
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by/4.0/es_ES
dc.sourceUniversidad Continentales_ES
dc.sourceRepositorio Institucional - Continentales_ES
dc.subjectJuegos educativoses_ES
dc.subjectAprendizaje activoes_ES
dc.subjectEducaciónes_ES
dc.titleGamificación en el rendimiento académico de la asignatura de fundamentos programación de la Universidad Continental 2021es_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/masterThesises_ES
dc.rights.licenseAttribution 4.0 International (CC BY 4.0)es_ES
dc.rights.accessRightsAcceso abiertoes_ES
dc.publisher.countryPEes_ES
thesis.degree.nameMaestro en Educación con Mención en Docencia en Educación Superiores_ES
thesis.degree.grantorUniversidad Continental. Escuela de Posgrado.es_ES
thesis.degree.disciplineMaestría en Educación con Mención en Docencia en Educación Superiores_ES
thesis.degree.programPosgradoes_ES
dc.subject.ocdehttp://purl.org/pe-repo/ocde/ford#5.03.01es_ES
renati.advisor.dni21245923-
renati.advisor.orcidhttps://orcid.org/0000-0002-0156-0865es_ES
renati.author.dni40950255-
renati.discipline131057es_ES
renati.jurorAguayo Meléndez, Aldoes_ES
renati.jurorChuquillanqui Galarza, Isabel S.es_ES
renati.jurorDueñas Román, José W.es_ES
renati.levelhttps://purl.org/pe-repo/renati/level#maestroes_ES
renati.typehttps://purl.org/pe-repo/renati/type#tesises_ES
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersiones_ES
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